Abschnittsende: Rücksprung zur seiteninternen Navigation
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Unterhaltungssoftware
Wer bei dem japanischen Computerspielhersteller Nintendo in erster Linie an Jugendliche denkt, liegt falsch: Die Zahl der über 40-jährigen Deutschen, die tragbare Videospielsysteme nutzen, hat sich nach Angaben der Gesellschaft für Konsumforschung seit 2002 verdoppelt. Besonders beliebt: Spiele zum Gedächtnistraining.
„Seniorenfreundlichkeit ist Nutzerfreundlichkeit“? auf diese einfache Formel bringt Stefan Gundelach, Pressesprecher von Nintendo Deutschland, die Bestrebungen des Unternehmens, auf Kundenwünsche älterer Verbraucherinnen und Verbraucher zu reagieren. Dass gerade der japanische Videospielhersteller Nintendo die Zielgruppe ältere Verbraucherinnen und Verbraucher anvisiert, mag auf den ersten Blick ungewöhnlich erscheinen, verbinden doch die meisten Menschen in Deutschland Kinder und Jugendliche mit diesen Freizeitaktivitäten.
„Das Bild vom Videospiel allein als Freizeitspaß für junge Leute stimmt schon lange nicht mehr“, sagt Gundelach und verweist auf aktuelle Marktforschungsergebnisse, die vor allem ältere Menschen als begeisterte Nutzende elektronischer Spielgeräte identifiziert haben. „Ist doch klar, dass wir auf solche Zahlen reagieren und uns auf diese am stärksten wachsende Gruppe einstellen", so der Firmensprecher und erläutert: „In unserem Heimatmarkt Japan hat sich der demografische Wandel früher und stärker bemerkbar gemacht als in jedem anderen Land.“
Deshalb habe das Unternehmen vor Jahren damit begonnen, Konsolen und Videospiele zu entwickeln, die auch ältere Menschen ansprechen. Zum einen hat das Unternehmen die Handhabung vereinfacht, um technische Hemmschwellen zu reduzieren und eine intuitiv einfache Bedienung zu ermöglichen, zum Beispiel, indem sie die komplizierte Bedienung mit Hilfe von Knöpfchen, Steuerkreuzen und Joysticks durch eine Fernbedienung mit integrierten Bewegungssensoren ersetzt hat.
Zum anderen haben die Software-Designerinnen und Designer anspruchsvollere Spiele entwickelt, die auch dem Unterhaltungsbedürfnis erwachsener Menschen gerecht werden. „Das meistverkaufte Videospiel 2006 in Deutschland war 'Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging: Wie fit ist Ihr Gehirn?'“, berichtet Gundelach. „Dabei handelt es sich im Grunde nicht mehr um ein Spiel, sondern um Software zum Gedächtnistraining.“
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Der Förderverein für Jugend und Sozialarbeit ist Träger der „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“.